Para comenzar este artículo creo conveniente definir previamente que es la gamificación. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo – profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

La gamificación no es una metodología sino una estrategia. La gamificación no es crear juegos o usar Mindcraft y mucho menos exámenes camuflados en juegos. La gamificación, es utilizar  mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que cuanto el alumno lo haya cumplido, generara una recompensa a corto plazo dimensional a la complejidad del reto. No tiene porque haber un videojuego de por medio, o cualquier tipo de tecnología involucrada para que funcione correctamente.

En el aula de 4º de primaria en este proyecto de Historia hemos pensado los tutores del curso en gamificar este proyecto por medio de la película Tadeo Jones. Se han creado  seis grupos, cada uno de ellos representados por un personaje diferente de la película. Cada grupo a lo largo del proyecto deberá ir descifrando enigmas escondidos en evidencias que resolverán a través de técnicas cooperativas o estrategias de aprendizaje. Descifrar enigmas hará que puedan ir canjeándolos por puntos en la app Classdojo. Al final del proyecto ellos podrán cambiar sus puntos por recompensas creadas al principio del proyecto. (Ejemplo: elegir su canción favorita, conseguir un pase para el baño, poder cambiar de avatar, etc…)

Desde mi punto de vista, en los tiempos que corren en la educación, es muy importante este tipo de estrategias y más en una metodología basada en proyectos ya que le da un sello distintivo de calidad tanto a la enseñanza de los profesores como al aprendizaje de los alumnos.

Para concluir este artículo me gustaría señalar una serie de factores imprescindibles a la hora de gamificar un proyecto:

  1. La gamificación no son juegos en las aulas, es un proceso más complejo y más estratégico.
  2. La implicación no solamente es del profesor sino del alumnado también.
  3. Equilibrio en el proceso.
  4. Una progresión de conseguir objetivo factible. Existencias de retos y objetivos a corto y a largo espacio de tiempo.

No quiero terminar el articulo sin antes dejaros una serie de link donde podéis ver ejemplos de otros proyectos muy interesantes realizados a través de la gamificación:

https://enmarchaconlastic.educarex.es/crea/ccss/roma/index.html

http://weticyou.wixsite.com/espanaexpress

https://jfernandezgalera.wixsite.com/clasedelosheroes/nuestros-programas

Javier Fernández

Tutor de 4º EP en Trilema Avenida de América

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